《光·遇》陈星汉:「我们想做互娱界的皮克斯」| IGN 中国

大尼玛2022-05-06

陈星汉创立 Thatgamecompany 的初衷是因为收到粉丝的信件,希望他们能做一家商业游戏公司,让更多人能看到游戏不只是打...

陈星汉创立 Thatgamecompany 的初衷是因为收到粉丝的信件,希望他们能做一家商业游戏公司,让更多人能看到游戏不只是打打杀杀,还能跟散文、歌剧、电影一样,陶冶心情,对人类艺术有所贡献。
「我们就想做点让人尊重的东西」
但当三款游戏《浮游世界》《花》《风之旅人》都入选美国华盛顿史密森博物馆的互动艺术类展品之后,陈星汉发现,自己的游戏作为艺术品,即便已经挤进了象牙塔中成为展品,但这个行业并没有因此受到社会上的尊重。这让他开始深思,到底怎么做才能改变这个既有印象。
陈星汉想到了动画。
长久以来一直不被认为是艺术的动画产业,直到迪士尼推出《白雪公主》,皮克斯推出《玩具总动员》之后,大家才对这个以往只有给孩子看的「卡通」改观。剧中的故事不仅感动了孩子,还有陪孩子看的父母,不但收获了口碑,票房也非常亮眼。
陈星汉觉得如果能开发出一款男女老少都喜欢玩的游戏,或许就能改变别人眼里的游戏业。他说,「所以我现在的专注就是做得像《玩具总动员》。不只是商业上的成功,而且要打动全年龄段的人。让一家人都体会这个体验的时候,不再觉得游戏只是浪费时间或只是小孩子玩的东西。」
希望成为互娱界的皮克斯
但同样都是动画公司,为什么皮克斯能做出这么好的动画,迪士尼有很长一段时间却做不出来。陈星汉认为这与两个公司的文化有关,因为皮克斯在乎怎样讲最棒的故事,当时迪士尼项目管理人在乎的却是,如何能在重要节假日及时推出电影赚钱,两者的核心价值不同导致了这个结果。等到皮克斯创始人 Ed Catmull 把皮克斯的文化带到迪士尼后,才推出了像《疯狂动物城》和《冰雪奇缘》这样成功的作品。迪士尼的团队还是同一批,但人和人之间的合作方式却改变了。
也因为如此,陈星汉找来了 Ed Catmull 担任自己公司的创意兼文化顾问,他希望藉由 Catmull 的多年经验,能将 Thatgamecompany 改造成「互娱界的皮克斯」。Catmull 肩负最重要的任务,将会是如何构建企业文化,以及保持公司的创始精神。陈星汉向 IGN 中国说道,「我想把 TGC 的文化做成,即便我退休后,这个公司依然可以为这个世界创造适合全年龄、能令人得到尊重的内容。」
这几年来 Thatgamecompany 扩展迅速,两年前新冠疫情在美国爆发之后,原本在南加州圣塔莫尼卡的办公室也决定关闭,一百多名员工完全改成远程在家工作。在这样的情况下,要维持公司文化,特别是还想把公司打造成皮克斯并不容易。陈星汉说招聘时的首要之务是要找价值观相同和有能力的人,而不是只想要一个谋生的工作。就像所有游戏公司招聘一样,产品属性也会吸引志同道合的人。相较于主机游戏《风之旅人》玩家 85% 是男性,《光·遇》的女性玩家占了 70%,陈星汉觉得这使得 Thatgamecompany 有别于其他以男性为主的游戏公司。他说,「我们的游戏一向都是以全人类为目标,所以女性玩家特别多。我们有 40% 员工是女性,游戏做到普世价值,女性跟少数族裔员工就会来。」
「渺小时互相帮助,别人遇到困难时会去聆听」
陈星汉心中的普世价值也将进一步落实在下一款新作上,他希望是全人类、全平台,男女老少,一家老小都能喜爱的游戏。其实《光·遇》已经朝这个方向迈进,正如游戏简介中所说,「这是一场拥抱自由和温暖的云端之旅」。他提到在《光·遇》的世界里,「我们讲的是人和人之间的怜悯(compassion),渺小时会互相帮助,当别人遇到困难时会去聆听。」
以利他主义和社交关系为主线的《光·遇》,强调的是「真诚的人际关系」。陈星汉先前准备一个演讲的材料时,用谷歌搜索「人际关系(Human connection)」这个词时,看到了第一个跳出来的结果:「人际关系是当两个以上的人选择参与一个示弱的互动,每一个人能被听到、看到、知道和肯定。在与其他人联系之后,你会对自己或这个世界感觉更好。」他一看到就觉得有种恍然大悟的感觉。
《光·遇》歪打正着地符合了这个要素,也是他想透过游戏传达的理念,「我们试图让人之间愿意靠近,愿意互相帮助,在情感上有共鸣,所以一直在创造让人觉得自己非常渺小的世界,这样他们就会觉得自己是脆弱的。才会对另一个人敞开心扉、去聆听、去理解。这样的互动是对社会有价值的。」
正因如此,有深陷忧郁症,甚至是自杀未遂的玩家,在游戏中遇到愿意倾听他们的人,意识到这个世界并不是寒冷、孤独的,给了他们活下去的力量。
未来是否会靠收购扩大规模得看机遇
《光·遇》是Thatgamecompany 推出的第四个游戏,根据 Sensor Tower 的数据,不含中国安卓端的收入,截至 2021 年 9 月底为止,《光遇》的收入已达到 1.58 亿美元,折合人民币超过 10 亿元。全球下载量超过 1.6 亿次,日活跃玩家近 700 万人,多半集中在日本等亚洲市场,并以女性为主。
陈星汉刚刚拿到 1.6 亿美元巨额融资,但他说并不是为了钱才融资,因为公司不靠融资也运营得相当不错,主要还是希望藉由这笔投资能够扩大公司规模,推出更多改善人际关系的游戏,未来发展重点还是会保持独立游戏的本质。
获得融资后,会不会像其他游戏公司进行大幅收购,陈星汉认为并没有想象中的容易,更多的还是得看一点机遇。他说道,「不是你看到一家公司想买就可以,人家也不一定同意。所以现在说什么都是假的,像是买公司或是花在市场上,这些都要看具体的业绩去做。」
这 16 年一路走来,虽然达到了商业上的成功,表面看起来已经没有什么风险,但他说作为独立游戏公司,与 3A 游戏公司不同的就是,接下来要做的事情还是有很大风险,「我们想成为互动产业的皮克斯,但是能不能在未来的 5 到 10 年,或者是在目前的公司基因之下能不能达到,只有历史才会知道。」


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